❶ 為什麼股票會漲跌,以游戲公司育碧為例
說股票是一種「商品」也不為過,和別的商品一樣,它的價格也受到它的內在價值(標的公司價值)的控制,而且波動在價值上下。
股票和普通商品一樣,它的價格波動,會受到市場上供給與需求的影響。
如同市場上的豬肉,豬肉需求變多,供給過少,需求過多,價格就會上升;當賣豬肉的多了,豬肉供大於求,那價格就會下跌。
在股票上就會這樣體現:10元/股的價格,50個人賣出,但市場上有100個買,那另外50個買不到的人就會以11元的價格買入,股價就會呈現上漲的趨勢,反之就會下降(由於篇幅問題,這里將交易進行簡化了)。
平日里,有很多因素會影響到買賣雙方的情緒,供求關系也會因此而受到影響其中產生較大影響的因素有3個,我們來詳細講講。
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一、股票漲跌的原因有哪些呢?
1、政策
行業或產業的發展受國家政策引導,比如說新能源,幾年前我國開始重視新能源產業,有關企業、產業都得到了政府扶持,比如補貼、減稅等。
這就使得大量資金流入,對於相關行業板塊或者上市公司,都會不斷的尋找它們,相應的帶動股票的漲跌。
2、基本面
用長期的目光看,市場的走勢和基本面相同,基本面向好,市場整體就向好,比如說疫情下我國經濟最先進入恢復期,企業盈利增加,同時也會帶動股市的回升。
3、行業景氣度
這點很關鍵,行業的景氣程度,非常影響股票的形勢行業的景氣度和公司股票掛鉤,行業景氣度好,公司股票就好,比如上面說到的新能源。
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二、股票漲了就一定要買嗎?
許多新手剛接觸到股票,一看某支股票漲勢大好,趕緊買上幾萬塊,結果跌的那個慘啊,被狠狠的套住了。其實股票的變化起伏可以進行短期的人為控制,只要有人持有足夠多的籌碼,一般來說占據市場流通盤的40%,就可以完全控制股價。學姐建議股票新手,把長期持有龍頭股進行價值投資作為首要目標,避免短線投資虧本。吐血整理!各大行業龍頭股票一覽表,建議收藏!
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❷ 騰訊能買下V社,育碧之類的游戲界大廠商嗎
論述如下:
首先如果整個騰訊湊錢的話,肯定是可以買的,但日常運營狀態下的騰訊我不認為有足夠現金流或活動資金可以應用於收購這些著名的廠商上,而且賣不賣不只看騰訊有沒有錢。
騰訊公司自身的性質是多個籃子一起放雞蛋,並不會集中於某個上,單獨的投入最高的海外並購是supercell的八十多億美元,軟銀收購時則是五十多億的估值。
也就是說水漲船高的過程里,如果談條件找關系已經給出讓步,那麼這個估值是必然高出預期的,而且前提是能一次性購買到大量股份,這也要看被收購公司的股權結構。
把溢價問題考慮在內後,其實能看得出騰訊看重的是市場地位和盈利價值,V社育碧EA這類公司,曾經或潛在可以達到市值保底在今年都是到40億級別的。
而育碧跟EA有一個特性就是技術溢價區域多,掌握著目前主流游戲界比較核心和高端的人才與技術資源,這一點的溢價是很難直接反饋在日常市值上吸引普通的投資者的,而即便反應了也是具備極高價值,其潛力是很難直接判斷盈利效率。
比如五年前被收購的epic被騰訊控制了48%的股份,在沒有戰爭機器這個最大的招牌前提下,單獨靠旗下其他幾個差很多的系列和引擎技術,就已經總價值至少6億以上美元,如果戰爭機器還在的話,想必這個數值在投資者眼裡是可以翻倍的,騰訊如果要買可能要花更多的錢。
所以不難看出,在虛幻4不瘟不火難以達到虛幻3高度的今天,epic依舊有這樣的價格,那麼持有諸多游戲品牌、技術以及高素質從業人員的EA跟育碧,他們的潛在技術溢價只會更高。
騰訊收購其實很多時候雖然成功,但如果不給出足夠的許諾例如獨立運營等等,很多公司都可能傾向於拒絕,如果股權集中要賣高價故意刁難,那麼壓根也買不下來。
騰訊市值再高,能拿出來單獨用於收購其他大公司的現金流也是急需要湊合準備的,同樣的某些公司股權集中或不集中,不集中的話騰訊的收購模式不起效,收購可能只是浪費時間精力。
股權集中的情況下,要進行大量許諾才能完成整合,拳頭、epic和supercell都是這樣的例子,也就是說在這種承諾下。
尤其是當該公司自主營收和前途沒有問題的情況下,不做承諾讓他賣是很困難的事情,購買時溢價不高的話代價自然低,例如早期的拳頭,假設拳頭後期已經發展騰訊再去收購,可能騰訊就開不出讓人滿意的條件了。
2011年的拳頭,沒有市場和技術溢價,騰訊收購就為了拉攏花了差不多近三億美元,如果是現在的拳頭,我想騰訊出得起錢但下不起血本。
如果是全資購買或大量股權出售,那核心技術就會成為一個極具爭議性的范疇,可能溢價的極限瞬間就能增值一倍,而平時的市值其實跟營業額有很大關系,沒法直接反應整個公司的所有潛在經濟價值。
因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,該拿不出錢一樣拿不出,市值這種一眨眼就沒的東西拿來對比公司收購的能力很多時候不靠譜。還有的人傻到以為有錢就能買,問題是除了育碧這種股權分散被維旺迪惡意收購的以外,其他的如果股權集中,根本不賣你的話,你是完全沒有辦法的。
這些公司里valve的潛在商業價值是最巨大的光CSGO的賭博市場就有二三十億的資金,雖然VALVE沒有辦法從中獲利,但皮膚市場的開發和這套商業模式的運作卻是別的公司難以復制的,DOTA2就不用說了,HL、TF和傳送門也不用說了。
這里說一下比較核心的三個價值點,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技術、起源引擎的技術價值比較廣泛,一個是擴張社區規模,另一個是給SFM做支援,SFM的市場如果商業化也能做出上億的市場,就熱度來說目前足夠了,並且具備成熟的創作者群體,游戲開發方面目前出的起源2的前景很好。
STEAM本身的用戶數量就是價值,但真正有意義的其實還是VALVE本身對STEAM的控制和維護態度,所以說STEAM的價值是依附於VALVE上,離開了VALVE的STEAM衰敗是遲早的,沒有其他公司的運營模式能保持這一平台持續良好運作,某種意義上是跟VALVE捆綁在一起。
最後的重點是VR技術,目前VR市場就三家公司算主流,一個是索尼一個是oculus,索尼技術發展比較獨立。
但面向群體比較偏一切技術基礎廉價一點,oculus目前被爆各種偷技術,我自己看他們的開發與商業願景也是比較蠢的,並且oculus跟VALVE基本是同步研發VR,目前雖然oculus看著有勢頭,但長期來說我不看好他們除了商業貢獻外能有更具規模的貢獻了。
而VALVE本身,做VR更不傾向於商業化,投資和囤積了大量技術,能從他們給VR開發的軟體和新的手部操控器看得出來,到目前為止都是厚積薄發,光VR技術單獨拿出來賣,可以對比一下oculus被收購時的價格溢價高達30億美元。
由於不清楚溢價的具體比例有多少是現金,所以很難直接判斷,不過可以從另外一個收購案來看fackbook這個比騰訊規模還大,資產控制比騰訊更單一的企業能一次性拿出多少現金來收購。
之前在收購whatsapp時,fackbook拿出了190億,但現金只有40億,剩下120億是股權轉讓,還有30億還要拿限制性股票來湊,這次收購是fackbook最大的一次收購,已經能反應得出比騰訊市值還要高的公司,出現金的極限也就四五十億。
蘋果大收購較少,近年最大的應該是三十億收購案,其中二十多億是現金,其餘也是資產支付,能看得出蘋果如此巨大,但在收購意願低的情況下,直接用現金買一口氣拿二十多億也是不那麼順利,需要付資產來滿足賣家需求。
所以麻煩某些人別整天看騰訊市值多高就認為騰訊真的有能力在如此多業務和部門的情況下,一口氣拿出超大的一筆資金,這種狀態騰訊是完全喘不過氣的。
另外騰訊在中國是什麼B數我感覺大家清楚,某人的錢並不真的只是某人的錢,如果要用資產支付這類辦法經常為超大收購案買單,就不符合上面更高層投資者和控股者對騰訊的預期和規劃了。
❸ 騰訊有能力收購育碧,B社,R星這些公司嗎
單論收購的話完全有能力。育碧的市值不到騰訊的2%,而且目前騰訊已經入股育碧。游戲公司再強,也比不過一個綜合性企業賺錢多啊。
深圳市騰訊計算機系統有限公司成立於1998年11月,由馬化騰、張志東、許晨曄、陳一丹、曾李青五位創始人共同創立。
騰訊多元化的服務包括:社交和通信服務QQ及微信/WeChat、社交網路平台QQ空間、騰訊游戲旗下QQ游戲平台、門戶網站騰訊網、騰訊新聞客戶端和網路視頻服務騰訊視頻等。
2004年騰訊公司在香港聯交所主板公開上市(股票代號00700),董事會主席兼首席執行官是馬化騰。
2018年6月20日,世界品牌實驗室(World Brand Lab)在北京發布了2018年《中國500最具價值品牌》分析報告。騰訊居第二位。2018年12月,世界品牌實驗室編制的《2018世界品牌500強》揭曉,排名第39。
2019年7月,發布2019《財富》世界500強:位列237位。2019年8月,入選2019年中國最佳董事會50強。2019年9月1日,2019中國服務業企業500強榜單在濟南發布,騰訊控股有限公司排名第32位。2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列14位。
2019年10月23日, 2019《財富》未來50強榜單公布,騰訊控股有限公司排名第12。
❹ Ubisoft的簡介
公司概況: 中文主頁: http://www.ubisoft.com.cn/ 育碧公司是全球領先的互動娛樂產品製作、發行及運營商 成立:1986 首席執行官:Yves Guillemot 全球總部:Montreuil-sous-Bois,法國 育碧製作室:17個製作室組成全球第二大自主開發團隊 分公司:23個國家 銷售:超過50個國家 員工:全世界范圍內擁有固定員工4100名,其中3/4為研發人員 2006-07 財年銷售額:6.8 億歐元 財年結束:3月31日 股票交易:2000年進入巴黎主板市場 游戲系列:超過1000作品 全球銷量最好的游戲系列: The Rayman® range 雷曼系列: 1500萬游戲發售量 Tom Clancy』s Splinter Cell® 分裂細胞: 超過1400萬游戲發售量 Tom Clancy』s Rainbow Six® 彩虹六號: 超過1400萬游戲發售量 Tom Clancy』s Ghost Recon® 幽靈行動: 超過1100萬游戲發售量 Myst® 神秘島: 1100萬游戲發售量 Prince of Persia® 波斯王子: 850萬游戲發售量 Chessmaster® 象棋大師: 超過500萬游戲發售量 Settlers® 工人物語: 超過500萬游戲發售量 Brothers in Arms 兄弟連: 170萬游戲發售量 排名: 歐洲第二大獨立出版商 北美第五獨立出版商 除日本外全球第四獨立出版商 公司歷史: 1986 正式成立 Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟於1986年在法國創立,從事教育軟體和游戲軟體等的出版和發行。 公司隨著個人電腦上一系列諸如Amstrad,Atari,Amiga等品牌的成功以及和Elite, Electronic Arts,Sierra,LucasArts,Novalogic® 等一些當時歐洲一線游戲發行公司的合作迅速成長。 1991 國際化擴張 1991年在英國,德國,美國等重要國際市場建立了銷售部。 1992/96 第一個製作室 1992/96 年在法國和羅馬尼亞首次建立了自主游戲製作室。 發布了Rayman®,以一個沒有臂足的卡通人物為主要角色的動作冒險游戲。 在日本,義大利,澳大利亞建立了銷售分部。 1996走向大眾 育碧在1996年成功進入巴黎二板股票交易市場,又和諸如華納兄弟互動娛樂,迪斯尼等著名娛樂公司合作。 1997/99 內部發展 1997/99 在中國,加拿大,西班牙,義大利,摩洛哥,以及後來在Morocco和Annecy成立了製作室。 2000/01 外部發展 Ubisoft Entertainment S.A 股票進入巴黎主板股票市場。 成功收購了2個發行公司和幾個游戲製作室: - Redstorm Entertainment (美國),以製作Tom Clancy系列游戲而聞名 - Blue Byte Software (德國)以及有名的《工人物語》,《戰斗之島》系列游戲 - 美國Learning公司下屬的製作室,以及包括《波斯王子》,《象棋大師》,《神秘島》在內的,擁有獨家發行權的80多個游戲品牌。 發布游戲門戶網站 ubi.com 2002/04 成功的品牌 擁有眾多暢銷品牌和大獎,特別是Tom Clancy』s Splinter Cell®, Prince of Persia® The Sands of Time,Far Cry, Beyond Good and Evil, XIII,Tom Clancy』s Rainbow Six® 3。 在韓國,芬蘭,加拿大,瑞士建立了發行部,收購了法國的Tiwak製作室。 公布了新的LOGO,宣布游戲銷售量突破一億份。 2004/05 進軍好萊塢 育碧和一些主要的好萊塢公司簽署了一系列授權協議: - 和環球影視城消費品集團公司達成協議,根據三獲奧斯卡獎的導演Peter Jackson的翻拍作品《金剛》開發同名游戲。 - 和索尼影視消費品產品公司簽訂了開發第一部基於索尼影視動畫公司電腦動畫特效的游戲。 - 和LucasArts公司簽訂了製作《星戰前傳3:西斯的復仇》掌機游戲的授權協議。 在加拿大建立了育碧校園。
❺ 騰訊是育碧的最大股東嗎
不是。
騰訊購入育碧5%的股份,並不是育碧的最大股東。
育碧娛樂軟體公司是一家跨國的游戲製作、發行和代銷商。作為多媒體工業的佼佼者,其廣泛的業務穩步擴展,在和各老牌游戲公司合作的基礎上,也在不斷推出獨特的產品,加強自己在國際市場上的影響力。
❻ 關於育碧
...你說的是上海育碧吧....
Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟於1986年在法國創立,從事多媒體游戲軟體等的製作、出版和發行。1996年7月,公司成功的進入法國股票交易市場。1998-1999年度公司的年營業額已達到了一億五千萬美元。 法國總部發行包括LucasArts、Broderbund、Blizzard、Europress和Funsoft 等著名公司的產品,是最大的娛樂軟體發行商。另外,製作部門擁有強大的游戲策劃、3D影像設計、聲音處理以及視頻製作隊伍,他們致力於開發好看又好玩、寓教於樂的游戲和文化教育CD-ROM。各款雷曼(Rayman)游戲,以及使用MMX技術的生死賽車(POD)和為PII開發的麻煩大了(Tonic Trouble)便是成功的典範。其中雷曼的全球銷售總額已達四百二十萬套。 如今公司已成長為一兼容多元文化的跨國公司。除了法國總部,公司與五十五個國家和地區保持著業務聯系,並在美國、日本、德國、西班牙、義大利、英國、澳大利亞、中國和加拿大等16個國家設有分部。迄今為止,全球雇員總數已達到了1500多名。
Ubi Soft中國
上海分公司正式成立於一九九六年十二月,中文名為上海育碧電腦軟體有限公司。公司現已擁有240多名員工。目前,公司的業務正不斷擴大,除了繼續將海外優秀產品漢化後奉獻給大家外,還將開發中國題材的產品。為此,1997年7月,成立了製作部,配備了一流的設備和精乾的中、外多媒體產品開發製作專家。我們的目標是成為全國有影響的開發和發行與世界同步的游戲和多媒體產品的企業。1998年12月又成立了北京分公司。成長中的北京分公司現有30多人。
《新忍者神龜》 單機游戲 官方主頁
《雷曼4:瘋狂兔子》 單機游戲 官方主頁
《英雄無敵5:命運之錘》 單機游戲
《熾天使:二戰空騎兵》 單機游戲
《叢林大反攻》 單機游戲 官方主頁
《魔法門之黑暗彌賽亞》 單機游戲
《EQ》 網路游戲
《彩虹六號:禁錮法則》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子:時之沙》 單機游戲 官方主頁
《金剛》 單機游戲 官方主頁
《工人物語5》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子3》 單機游戲 官方主頁
《幽靈行動2》 單機游戲 官方主頁
《細胞分裂:混沌法則》 單機游戲
《兄弟連》 單機游戲 官方主頁
《獵殺潛航III》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子2》 單機游戲 官方主頁
《冰凍恐懼》 單機游戲 官方主頁
❼ 游戲公司育碧軟體的股票代碼在哪上市
朋友,育碧軟體由Guillemot五兄弟於1986年在法國創立,從事多媒體游戲軟體等的製作、出版和發行。1996年7月,公司成功的進入法國股票交易市場。1998-1999年度公司的年營業額已達到了一億五千萬美元。 法國總部發行包括LucasArts、Broderbund、Blizzard、Europress和Funsoft 等著名公司的產品,是最大的娛樂軟體發行商。另外,製作部門擁有強大的游戲策劃、3D影像設計、聲音處理以及視頻製作隊伍,他們致力於開發好看又好玩、寓教於樂的游戲和文化教育CD-ROM。各款雷曼(Rayman)游戲,以及使用MMX技術的生死賽車(POD)和為PII開發的麻煩大了(Tonic Trouble)便是成功的典範。其中雷曼的全球銷售總額已達四百二十萬套。 如今公司已成長為一兼容多元文化的跨國公司。迄今為止,全球雇員總數已達到了1500多名。
上海分公司正式成立於一九九六年十二月,中文名為上海育碧電腦軟體有限公司。
❽ EA 騰訊 育碧 三星 rockstar 網易 roit 任天堂股票代碼
EA:
代碼:EA.NASDAQ
騰訊:
代碼:00700.HK
育碧:
代碼:UBIP.PA
ROCKSTAR
代碼:TTWO.NASDAQ(ROCKSTAR為TTWO子公司)
網易:
代碼:NTES.NASDAQ
ROIT:
私人股權
任天堂:
代碼:NTDOY.PINK
(其中,NASDAQ指納斯達克,HK指港交所,PA指巴黎證交所,PINK指粉單)
❾ 育碧的發展歷程
1986正式成立 Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot五兄弟於1986年在法國創立,從事教育軟體和游戲軟體等的出版和發行。公司隨著個人電腦上一系列諸如Amstrad,Atari,Amiga等品牌的成功以及和Elite,Electronic Arts,Sierra,LucasArts,Novalogic 等一些當時歐洲一線游戲發行公司的合作迅速成長。
在1989到1990年間,育碧開辦了第一家海外分公司。育碧對市場看得很准,一舉進入西方三大游戲市場:美國、英國和德國,並很快站穩了腳跟。
1990年,五兄弟決心開創自己的游戲,於是他們開始大量聘用年輕技術人員。他們很快發現,家庭作坊式的生產模式即將被淘汰,於是在1994年,育碧在法國的Montreuil創建了自己的游戲製作室。Michel·Ancel,一位天才的設計人員逐漸得到賞識,他領導下開發的游戲《Rayman》成為當今最著名的游戲之一。
1996年,育碧的股票上市,同時,它在中國上海和加拿大蒙特利爾分了新的製作基地。育碧公司的產品質量和服務使它得到用戶的好評。華納和迪斯尼也曾經和育碧合作開發游戲。
2000年,育碧並購了北美游戲製作的兩家大公司:Red Storm Entertainment 和 TLC GAME Studios。同時,為了進軍PC游戲市場,它還並購了策略游戲和在線游戲的老牌開發商:Blue Byte Software(當時就垂涎了NWC)。
2001到2002年間,育碧在加拿大、瑞士、韓國和芬蘭都建立和分公司,到2003年,它已經在22個國家擁有分公司。在這期間,育碧的游戲:Tom Clancy's Splinter Cell被交互科學藝術委員會評選為2002年最佳游戲。
育碧於2001年啟動了網站,進軍在線游戲市場。傳統游戲:Uru:Ages Beyond MYST、The Matrix Online,加上以前的Shadowbane和EverQuest,都將在美國主要錄像游戲租賃店中出現。
2002年至2004年成為一個成功的品牌,擁有眾多暢銷品牌和大獎,特別是Tom Clancy』s,Splinter Cell, Prince of Persia,The Sands of Time,Far Cry, Beyond Good and Evil, XIII,Tom Clancy』s Rainbow Six3。在韓國,芬蘭,加拿大,瑞士建立了發行部,收購了法國的Tiwak製作室。公布了新的LOGO,宣布游戲銷售量突破一億份。
2004年至2005年進軍好萊塢,育碧和一些主要的好萊塢公司簽署了一系列授權協議:和環球影視城消費品集團公司達成協議,根據三獲奧斯卡獎的導演彼得·傑克遜的翻拍作品《金剛》開發同名游戲。和索尼影視消費品產品公司簽訂了開發第一部基於索尼影視動畫公司電腦動畫特效的游戲。和LucasArts公司簽訂了製作《星戰前傳3:西斯的復仇》掌機游戲的授權協議。
2005年至2006年育碧成立20周年,進軍次世代育碧20周年慶典開啟了2006新紀元。完成次世代掌機前期定位的具體化。憑借Tom Clancys ,Ghost Recon Advanced Warfighter等作品,奠定了基於Microsoft』s Xbox 360平台的視頻游戲及娛樂系統的領先地位。
2006年至2008年育碧成為娛樂行業的領軍者,2007年,育碧成為全球(除亞洲外)排名第三的獨立游戲經銷商。在保加利亞、中國、新加坡、印度和烏克蘭成立新的工作室;在墨西哥和波蘭新建經銷分公司。成功收購Reflections Interactive (英國),Massive Entertainment (瑞典),以及日本的一些開發工作室。2007年11月發布熱作Assassin』s Creed,該游戲作品成為美國和英國有史以來最暢銷的視頻游戲品牌。成功收購Far Cry和Anno游戲相關版權,之後更一舉獲得Tom Clancy系列視頻游戲相關的所有知識產權和相關產品。育碧旗下銷售量過百萬的游戲作品從10部增長至14部。