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蟻視科技股票價格

發布時間:2022-10-01 10:44:29

Ⅰ VR的發展前景怎麼樣

行業代表性公司:位元組跳動;愛奇藝;宏達通訊;樂相科技;曼恆數字;睿悅信息;中科創達;咪咕文化等

本文核心數據:中國虛擬現實(VR)終端設備出貨量;主流VR終端設備對比

1、VR終端設備構成

一般來說,根據配置和使用方式,VR終端設備可分為三類:主機式/PC VR、一體機式頭顯、手機盒子頭顯。三者的配置、優劣勢及應用場景對比如下:

2、中國VR終端設備發展歷程

從數碼配件到獨立終端,VR一體機已成產業共識。2014年隨著三星和谷歌發布VR盒子,以及國內「華強北系」助推,數以千萬計的消費者接觸到最初級形態的消費端VR設備,VR盒子在定位上屬於手機的附屬配件或周邊產品,其計算、傳輸、存儲、交互等均依靠手機迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相繼推出消費級VR眼鏡,標志著真正意義上的沉浸式VR體驗在正式開始民用,國內一大批創業企業相繼發布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微軟攜聯想、戴爾、三星、宏基、惠普推出PC
VR眼鏡,2019年,valveindex發布;PCVR在計算、存儲和通信上依靠PC,但是顯示和交互已經獨立,PC
VR雖然被看作是PC的周邊配件,但功能已經逐步獨立。

2019年,Oculus發布第一代6DOFVR一體機Quest,以Quest為代表的移動VR逐漸替代PCVR,成為時代主流,並成功推動消費端內容生態走向正向循環。

2021年,國內本土VR廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo
Sonic為2021年線上電商平台份額較大的型號。新品價格集中在2000~
3000元,配合廠商打卡返現、購買贈內容等多種促銷方式,C端銷量明顯增長,2021年國內VR
一體機市場C端佔比達到46.1%。VR一體機成為目前VR終端設備市場中的主流產品類型,根據IDC公布的數據,2022年第一季度中國VR頭顯出貨量為25.7萬台,其中VR一體機出貨22.8萬台,佔到整體VR出貨量的88.9%,其中Pico
Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號。

3、中國虛擬現實(VR)終端設備市場現狀

我國獨立算力、獨立交互、獨立顯示、獨立內容平台的VR一體機已經成為當前主流的虛擬現實(VR)終端設備。

在中國市場中,VR一體機生產企業主要有HTC
VIVE、Pico、3Glasses、影創科技、DPVR,愛奇藝等;PC/主機VR生產企業主要有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等;手機盒子生產企業主要有暴風魔鏡、焰火工坊等。

深圳市人工智慧產業協會和IDC數據顯示,2018-2021年中國VR終端設備出貨量持續增長,2021年中國VR終端設備出貨量達到365萬台,同比增長13.5%。

註:2018-2019年數據來源於IDC,2020-2021年數據來源於深圳市人工智慧產業協會。

4、中國主流VR終端設備對比

目前主流VR設備參數已滿足基礎體驗的要求,一體機形式符合用戶交互直覺。相較於2016年,2021年VR設備的硬體參數已經有了明顯的進步。2021年頭顯單目解析度由5年前的1080p提升至2K;曾經高端PC
VR獨有的90Hz刷新率已基本在一體機中普及;6DoF交互監測方式由Outside-in切換為Inside-out,更加便捷,大部分的BR一體機均採用高通的晶元;重量、視場角等參數亦有小幅優化。硬體參數的提升成為消費者願意嘗試新一代VR設備的基礎。

更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅱ 北京想體驗VR的話 有哪些好店可以推薦呢

蟻視科技根據大腦對協調性的判斷機制,推出了旁路觸覺反饋增強方案,為暈動控制提供了新的解決思路。據董事長覃政介紹,蟻視的多通道方向性觸覺反饋抗暈動症頭帶配有震動馬達,通過震動、壓力,提供符合大腦預期的「震感」。覃政表示,前庭感知本身也是一種觸覺,旁路觸覺反饋用另外的觸覺「代替」前庭感知,提升了用戶對VR環境的耐受能力。

Ⅲ 研究報告範文

前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》參考下吧。
第1章:虛擬現實行業發展現狀與商業模式分析
1.1 國內外虛擬現實行業發展狀況分析
1.1.1 虛擬現實發展階段及特徵
1.1.2 全球虛擬現實行業發展現狀
(1)全球虛擬現實行業市場規模
(2)全球虛擬現實市場競爭格局
1.1.3 國內虛擬現實行業發展現狀
(1)頭顯設備競爭激烈
(2)周邊產業開始起步
1.1.4 虛擬現實行業發展痛點
(1)成本較高
(2)技術瓶頸
(3)內容匱乏
1.2 虛擬現實行業商業模式分析
1.2.1 虛擬現實商業模式概述
1.2.2 生態型VR模式
(1)閉環模式
(2)開源模式
1.2.3 平台型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.2.4 產品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.2.5 技術型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.3 虛擬現實行業跨界影響分析
1.3.1 虛擬現實+醫療
1.3.2 虛擬現實+社交
1.3.3 虛擬現實+汽車
1.3.4 虛擬現實+教育
1.3.5 虛擬現實+其他行業
第2章:虛擬現實細分產品與服務市場分析
2.1 頭顯設備市場分析
2.1.1 PC端VR頭戴顯示設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.1.2 移動端VR頭戴顯示設備
(1)類Cardboard 3D頭戴顯示設備
(2)類Gear VR頭戴顯示設備
(3)一體機頭顯
(4)代表廠商
2.2 輸入設備市場分析
2.2.1 動作捕捉類輸入設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.2.2 泛體感類輸入設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.3 內容分發平台分析
2.3.1 應用商店類
(1)代表產品
(2)主要特徵
(3)代表廠商
2.3.2 網站分發類
(1)代表產品
(2)主要特徵
(3)代表廠商
2.4 游戲開發市場分析
2.4.1 代表作品
2.4.2 發展現狀
2.4.3 代表廠商
2.5 影視場景市場分析
2.5.1 觀看設備
2.5.2 觀影軟體
2.5.3 片源種類
(1)改造的VR內容
(2)實時渲染的VR影視
(3)UGC內容
2.5.4 代表廠商
2.6 應用開發市場分析
2.6.1 VR技術應用情況
2.6.2 國內初創團隊
(1)K-Labs互動新媒體實驗室
(2)昊威創視科技有限責任公司
(3)UVRT極象科技有限責任公司
(4)北京中電藍圖科技有限公司
2.7 媒體關注市場分析
2.7.1 關注VR的垂直媒體
(1)元代碼
(2)Yivian
2.7.2 其它的科技媒體
(1)36kr
(2)雷鋒網
(3)雷科技
(4)愛范兒
2.8 服務設施市場分析
2.8.1 孵化器
2.8.2 愛好者社區
2.8.3 活動平台
2.8.4 資料庫
第3章:虛擬現實核心技術應用與研究機構分析
3.1 虛擬現實核心技術概況
3.2 虛擬現實技術的應用情況分析
3.2.1 虛擬現實技術在軍事上的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.2 虛擬現實技術在製造工業中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.3 虛擬現實技術在建築/城市規劃中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.4 虛擬現實技術在娛樂業中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.5 虛擬現實技術在其它領域的應用
(1)在教學上的應用
(2)在醫學中的應用
(3)在石油工業中的應用
3.3 國內虛擬現實技術研究重點機構分析
3.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.2 中國科學院計算技術研究所虛擬現實技術實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.3 中國科學院遙感應用研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.4 北京師范大學虛擬現實與可視化技術研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.6 北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.7 其它虛擬現實技術研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院
(2)西南交通大學虛擬現實與多媒體技術實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室
第4章:虛擬現實行業重點企業發展分析
4.1 國際科技巨頭的虛擬現實業務布局
4.1.1 Facebook虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品情況
(3)虛擬現實投資並購
4.1.2 微軟虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實關鍵技術
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實投資並購
4.1.3 索尼虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實核心技術
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實投資情況
4.1.4 谷歌虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實技術分析
(2)虛擬現實產品分析
(3)虛擬現實投資情況
4.1.5 三星虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實技術分析
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實項目及投資
4.1.6 其它科技巨頭的虛擬現實業務分析
(1)雷蛇公司虛擬現實業務布局
(2)英特爾虛擬現實業務布局
(3)蘋果公司虛擬現實業務布局
(4)HTC公司虛擬現實業務布局
4.2 國內虛擬現實行業領先企業案例分析
4.2.1 杭州順網科技股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.2 北京暴風科技股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司
(1)虛擬現實發展戰略
(2)虛擬現實業務布局
(3)虛擬現實發展優勢
(4)虛擬現實產品分析
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實核心技術
(3)虛擬現實產品價格
(4)虛擬現實產品體驗
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.7 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.8 深圳市經偉度科技有限公司
(1)虛擬現實關鍵技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)虛擬現實業務布局
(5)企業發展VR業務優劣勢分析
4.3 虛擬現實行業其它重點企業分析
4.3.1 智能手機廠商的虛擬現實業務布局
(1)OPPO虛擬現實業務布局
(2)聯想虛擬現實業務布局
(3)魅族虛擬現實業務布局
(4)錘子科技虛擬現實業務布局
4.3.2 互聯網巨頭的虛擬現實投資布局
(1)網路虛擬現實投資布局
(2)騰訊虛擬現實投資布局
(3)阿里虛擬現實投資布局
(4)小米虛擬現實投資布局
4.3.3 其它上市公司虛擬現實業務布局
(1)天音控股虛擬現實領域布局情況
(2)聯絡互動虛擬現實領域布局情況
(3)漢麻產業虛擬現實領域布局情況
(4)歌爾聲學虛擬現實領域布局情況
(5)愷英網路虛擬現實領域布局情況
第5章:虛擬現實行業前景趨勢與投資戰略規劃
5.1 虛擬現實行業發展前景展望
5.1.1 全球虛擬現實行業市場容量預測
(1)全球虛擬現實設備及產品銷量預測
(2)全球虛擬現實內容服務市場容量預測
(3)全球虛擬現實企業級應用市場容量預測
5.1.2 中國虛擬現實行業市場規模及預測
(1)2015年中國虛擬現實行業市場規模
(2)2016-2021年中國虛擬現實市場規模預測
5.2 虛擬現實行業整體趨勢預測
5.2.1 頭顯設備三大流派競合發展
5.2.2 感應及輸入設備聚焦眼球、手勢和動作
5.2.3 全景攝像朝專業與家用兩極發展
5.2.4 內容製作三分天下——游戲、影視、直播
5.2.5 VP行業應用將無處不在
5.3 虛擬現實商品形態發展趨勢
5.3.1 虛擬現實商品形態趨勢
(1)VR頭盔——近期
(2)VR手機盒子——中期
(3)VR一體機——遠期
5.3.2 虛擬現實商品盈利趨勢
(1)硬體盈利趨勢
(2)內容盈利趨勢
(3)服務盈利趨勢
5.3.3 虛擬現實內容應用趨勢
(1)游戲
(2)影視
(3)直播
5.4 虛擬現實行業投資現狀分析
5.4.1 中國虛擬現實行業投資主體情況
5.4.2 中國虛擬現實行業投資規模分析
5.4.3 虛擬現實投資成功案例深度解析
5.4.4 獲投資的虛擬現實公司分布領域
5.4.5 中國虛擬現實行業投資風險分析
5.5 虛擬現實行業重大投資機會
5.5.1 虛擬現實硬體產品投資機會
5.5.2 虛擬現實產業鏈投資機會
5.5.3 虛擬現實內容投資機會
5.5.4 虛擬現實技術投資機會
5.5.5 虛擬現實+其它行業投資機會

圖表目錄

圖表1:虛擬現實發展階段及特徵
圖表2:2016年全球虛擬現實市場規模預測
圖表3:全球虛擬現實市場競爭格局
圖表4:當前國內虛擬現實行業代表企業
圖表5:虛擬現實產品成本分析
圖表6:虛擬現實主要技術瓶頸
圖表7:虛擬現實商業模式概述及國內外代表企業
圖表8:虛擬現實閉環模式簡圖
圖表9:虛擬現實開源模式簡圖
圖表10:虛擬現實平台型模式簡圖
圖表11:虛擬現實產品型模式簡圖
…………

Ⅳ unity 場景電腦和手機不一樣

經過近一年的沉澱,國內的VR硬體廠商數量實現了幾何倍數的攀升,在本次的Unite China大會上,更是營造了百家爭鳴,萬花齊放的空前盛況,幾乎所有人都被這些黑漆漆,光閃閃的玩意兒晃到了眼。如此盛景讓哪吒遙想到了2013年手游的爆發初期,這些硬體廠商是不是也迎來了自己的第一波浪潮呢? 而這裡面,究竟又有多少硬體是連消帶打,一定要捆綁著手游這個熱門事物兒做話題營銷的?且看我娓娓道來。

一、村范兒

拋除去年造勢成功的蟻視科技、經緯度科技和暴風影音,新晉推出的這一批本土VR眼鏡幾乎都是這一階段的成員,他們的標配是,自己的眼鏡、別人的耳機和手柄。

眼鏡、耳機、手柄,以後的游戲三件寶?

這群廠商的信仰與Nibiru平台相似,就是要打造所有人都買得起的VR眼鏡,價格大都在幾百元左右。相對於全套VR眼鏡游戲所需要的精良製作過程,這部分直接插入手機就能硬實現虛擬現實的設備其游戲製作過程大都非常簡單,只需在游戲中加入一些SDK即可,雖然效果可能差點意思,但對於圖個新鮮或者價格敏感型用戶來說,的確適合。

同時,有鑒於三星那麼高端的Gear VR帶會也熱,所以請大家放心,這些設備肯定也是會熱的,冬天戴萌萌噠。此外,據某VR眼鏡的研發廠商透露,如果在拿到實體機的情況下,想要山寨出一款VR眼鏡的技術門檻是相當低的,要比山寨手機的難度最起碼低上兩三個檔次,因為大部分來自設計的難度都可以被抵消掉。

二、地主范

這里還有一些極具領導特色的硬體設備將來可能會適配到手游中,比如這個Leap Motion和其本土效仿者微動VID。

「啊,上帝,我究竟做了什麼!?」

通過使用該體感器,用戶可以在一定空間內實現托尼·史塔克在家玩的虛擬屏幕操作,只需在空中動動手指就能完成以往必須點擊才行的操作,如果放到游戲中的話就是彈一下手指就會發個火球。

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